Dijital Dünyada Kaybolmak
- pskbetulkarabulut
- 23 Eki
- 3 dakikada okunur
Danışanlarımla yaptığım görüşmelerde son yıllarda sıkça duyduğum bir cümle var: “Sadece bir el daha oynayıp kapatacaktım ama sabahı ettim.”Online oyunlar, eğlencenin ötesine geçerek birçok birey için bir kaçış alanına dönüşmüş durumda. Özellikle gençler ve ergenlerde bu durum giderek yaygınlaşıyor. Başlangıçta yalnızca stres atmak veya sosyalleşmek amacıyla oynanan oyunlar, zamanla kişinin yaşam dengesini bozan bir bağımlılığa dönüşebiliyor.
Oyun dünyası, bireye; net hedefler, hızlı ödüller ve kontrol hissi sunar. Gerçek yaşamın karmaşası ve belirsizliği karşısında bu yapı, rahatlatıcı bir düzen duygusu yaratır. Ancak bu kontrollü dünya, bireyin gerçek yaşam becerilerini zayıflatabilir. Çünkü kişi, zorlayıcı duygularla baş etmek yerine, onları oyunun içine ertelemeyi öğrenir.
Dünya Sağlık Örgütü (World Health Organization, 2019) “oyun oynama bozukluğu”nu, bireyin oyun oynamayı kontrol edememesi, oyunu önceliği yapması nedeniyle diğer yaşam faaliyetlerini geri plana atması, olumsuz sonuçlarına rağmen oyun oynamaya devam etmesi ve bu durumun kişisel, sosyal ya da mesleki işlevsellikte belirgin bozulmaya yol açması olarak tanımlamıştır.
Gözlemlerim, bu bağımlılığın sadece oyun süresiyle değil, kişinin oyuna yüklediği anlamla yakından ilişkili olduğunu gösteriyor. Çoğu insan, gerçek hayatta ona ihtiyaç duyulmadığını ama oyunda herkesin ona ihtiyacı olduğunu düşündüğünden bu alışkanlığı bağımlılığa dönüştürüyor. Bu, bağımlılığın özünü net biçimde özetliyor. Çünkü oyun, çoğu zaman kişinin eksik hissettiği bir duygusal ihtiyacı geçici olarak karşılar: görülmek, değerli hissetmek ya da ait olmak. Bireyler, genellikle duygusal sıkıntılarıyla baş etmekte zorlanır ve oyun, bu sıkıntılardan kaçmanın etkili bir yolu haline gelir.
Bilişsel-davranışçı bakış açısına göre (Dong ve Potenza, 2014), oyun bağımlılığı bir öğrenilmiş kaçınma davranışıdır. Kişi oyun oynayarak olumsuz duygulardan geçici rahatlama elde eder. Bu rahatlama, beynin ödül sistemini harekete geçirir ve dopamin salınımı tetiklenir. Zamanla bu sistem aşırı uyarılır ve kişi aynı hazzı almak için daha uzun süre oynamak zorunda kalır. Bu döngü, madde bağımlılığına benzer biçimde ilerler.
Ergenlik dönemindeki bireylerde tablo daha kırılgandır. Öz denetim mekanizmaları tam gelişmediğinden, hızlı ödül sunan oyunlar kolaylıkla cazip hale gelir. Ayrıca kimlik gelişimi sürecinde olan genç, oyundaki kimliğini gerçek kimliğine tercih edebilir. Oyunda güçlü, başarılı ve kabul gören bir figür olmak, günlük yaşamda yaşadığı yetersizlik hissini telafi eder (Lopez-Fernandez vd., 2020).
Uzun vadede bu durum, sosyal izolasyon, uyku düzensizlikleri, akademik başarısızlık, dikkat problemleri ve benlik saygısı düşüklüğü gibi sonuçlar doğurabilir. Aile içinde de sıklıkla çatışmalar gözlenir. Ebeveynlerin “bilgisayarı kapat” uyarısı, çoğu zaman iletişim yerine savaş çağrısı gibi algılanır. Bu da genç bireyin oyun dünyasına daha fazla sığınmasına neden olur.
Ne yapılmalı?
Online oyun bağımlılığı, yalnızca bir “fazla oyun oynama” durumu değildir; insanın duygusal ihtiyaçlarını dijital dünyada karşılamaya çalıştığı bir baş etme biçimidir. Bu nedenle çözüm, sadece ekran süresini kısıtlamakla değil, bireyin duygusal ihtiyaçlarını fark edip dönüştürmekle mümkündür.
Terapi sürecinde en önemli nokta, bireyin oyunla kurduğu bağın anlamını keşfetmektir. “Oyun senin için neyi temsil ediyor?” sorusu, çoğu zaman bağımlılığın kökenine ışık tutar. Oyun, bir kaçış mı sağlıyor, yoksa kontrol duygusunu mu temsil ediyor? Bu farkındalık, değişimin ilk adımıdır.
Ebeveynler için de önerim, oyunu yasaklamak yerine anlamaya çalışmaktır. Çünkü oyun, çocuk için bir iletişim biçimidir. O dili anlamaya çalışmak, yasaklamaktan çok daha etkili bir yoldur. Dijital farkındalık kazandırmak, birlikte sınırlar koymak ve oyun dışındaki yaşam alanlarını desteklemek, bağımlılığı önlemede önemli adımlardır.
Sonuç olarak, online oyunlar hayatın bir parçası olabilir; önemli olan, gerçek dünyanın yerini almamasıdır. Oyun, keyifli bir hobi olarak kalabilir fakat duygusal boşlukların yerini almaya başladığında, orada artık terapötik bir çalışmanın zamanı gelmiş demektir.
Kaynakça
Dong, G. ve Potenza, M. N. (2014). A cognitive-behavioral model of Internet gaming disorder: Theoretical underpinnings and clinical implications. Journal of Psychiatric Research, 58, 7–11. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015
Lopez-Fernandez, O., Williams, A. J., Kuss, D. J. ve Männikkö, N. (2020). The association between problematic gaming and emotion regulation: A systematic review and meta-analysis. Addictive Behaviors Reports, 11, 100264. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100264
World Health Organization. (2019). Gaming disorder: Technical meeting report. WHO.




Yorumlar